罗马的归罗马,牛马的归牛马:高科技公司的人类学观察

彩虹网

译者:刘睿睿 潘竹涛

版本:光启书局

2025年8月

叙述结构和逻辑

《牛马游戏》一共七章,第一章是引言,第二至六章是经验研究,第七章是结论。吴桐雨在第一章中首先挑明了自己的研究问题、研究方法和理论对话方向。研究方法上,吴采用民族志深入调研了一家被称为“巨兽”的创新驱动型高科技公司。根据吴的说法,创新驱动的高科技公司需要大量具有创造力的工程师,而这些工程师在市场上都是一些有很强竞争力、处于优势地位的劳动者,但这些劳动者们并没有因为自己的优势地位和竞争力获得很强的反制能力,他们依旧像传统工厂的普通工人一般,甘愿服从高强度的生产模式。吴的研究问题是:这种甘愿打哪儿来?

所有文本都是使用关键词造句的文字组合。一个文本,关键词少一点,我们就说这个文本形式化/理论化程度高一点,关键词多一点,就说这个文本形式化/理论化程度低一点。所谓理论对话,就是明确文本造句时所调用的核心关键词。当我们说一个学者发展了某个理论,指的是这个学者把用以表述这个理论的关键词当作自己造句时的元概念。在吴桐雨的文本中,剥削是元概念,来自马克思,游戏化是元概念下的子概念,即掩盖式剥削,来自布洛维。布洛维发展了马克思的剥削理论,吴桐雨又发展了布洛维的游戏化理论。

第二章是经验研究,但吴并未一上手就讨论游戏化,而是首先分析工程师的身份认同。一个人可以同时嵌入在多重社会网络并扮演多重角色,如在家演丈夫,在学校演老师,在公路上演司机,也可以在同一个社会网络中扮演多重角色,如在公司同时演男性、工程师、干饭王等角色。一个人一旦对某个特定角色形成自觉意识,就会立即采取相应的自适应行动。吴在第二章中通过比较白人工程师与亚洲工程师以及男性工程师与女性工程师之间的差异,分析出以下特征性描述:巨兽公司中的白人男性工程师在公司的第一身份认同是游戏玩家身份。

工作和游戏都是目标指向性活动,但前者工具导向、追求利益,后者价值导向、追求娱乐(for fun),所谓游戏化,就是把工作空间包装成游戏空间,以令工作如同玩游戏一般的规训策略。吴桐雨共归纳出四大类游戏,即模拟游戏、竞速游戏、众包游戏和整蛊游戏,而后又根据主导型和分散型将四大类游戏分成八小类。吴指出,主导性游戏是管理者有意推广的,分散型游戏是弥散于工程师内部本身存在的文化习惯,资方通过推广各种主导性游戏将工作空间全面包装成游戏空间——尽管并不是每一次推广都会成功。

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《马男波杰克》剧照。

具体操作有两种。一是模仿游戏过程调整工作流程,例如,传统的程序开发是循序渐进式的线性开发过程,但游戏化的程序开发是模块式开发,即将一个大项目分解成若干个小任务,然后将任务模块设定为开发团队逐个推进的冲刺目标,整个过程犹如游戏闯关一般。二是将游戏话语推广成工作场所的主导性互动话语,如推进至同事间娱乐、团建聚餐、日常整蛊等诸多方面。在经典马克思主义者看来,这些手段都是为顺应工程师的自我认同而做出的策略性选择,不顺应工程师自我认同的管理叫作剥削,顺应工程师自我认同的管理叫作掩盖式剥削。

吴笔下的管理者为榨取工程师的创造性生产,有意让工作显得不确定性很高,但工作的不确定性往往让人难以接受,若要让工程师接受工作的不确定性,就需要将工作包装成游戏,因为他们对于游戏的不确定性是默认的。吴在第三章结尾处写道:“管理者所做的仅仅是将可能易于工人内化的游戏话语推广出去。一旦认同和内化了这些游戏话语,工程师就得以充分调动自我管理能力,进而自觉地按照资本逻辑来规训和评判自身行为”。吴桐雨在第三章末尾导出了游戏化得以成功地第一条件:工程师与管理者形成联盟,即前者将后者的目标内化成自身目标。

不过,游戏化治理术并不总是有效。吴在第四章中比较了两个游戏化策略,即众包游戏和竞速游戏,并指出这两个游戏设计的目标都在于劳动控制、转移劳资之间的利益冲突,但竞速游戏成功实现了目标,而众包游戏的效果甚微。吴的解释是:众包游戏中,管理者榨取剩余劳动价值的意图昭然若揭,竞速游戏赋予了工程师重组的自主权,允许他们自由组织游戏活动,正因为管理者有意退居幕后,才使得纵向的层级控制由横向的自我管理所取代。作者在该章末尾导出游戏化成功的第二条件:工程师在面对游戏化策略时始终享有更改甚至设置游戏过程的主体性。

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《对工作说不》

作者:(英)大卫·弗雷恩

译者:重命名小组

版本:艺文志eons|上海文艺出版社

2025年3月

第五章和第六章,主要为强化前三章得出的结论。第五章以整蛊游戏为例进一步讨论游戏化策略的全面性。整蛊游戏,如恶搞新人、甜甜圈邮件整蛊,并不是直接关联生产的游戏,而只是一种办公室日常文化,但这种文化的维护或推广使得公司内部能够以一种适恰的态度交往,从功能上而言,可以凝聚巨兽的工程师。吴桐雨在第五章末尾提醒我们:每一种游戏机制的推广都有特定目标并发挥特定功能,模仿游戏在开发工作中建立(游戏话语)霸权,竞速游戏在维护工作中巩固霸权,整蛊游戏在日常互动中确保了霸权的渗透。

第六章着重分析了亚洲工程师对于游戏化策略的反应。根据吴的描述,亚洲工程师和白人工程师有明显的区别,前者始终将生活与工作、游戏与工作二分,始终将码农身份作为自己的第一身份认同,以及即便参与游戏,也难以像白人工程师那样采取娱乐的态度。根据吴的解释,这是因为高流动性导致码农对巨兽公司企业文化的认同感更低,对游戏化的工作环境也更为疏离。在第六章结尾处,吴桐雨写道:在码农主体性的引领下,亚洲工程师将编程工作视作实现阶级跃升、维持合法移民身份以及供养家庭的严肃事业,因而难以接受将工作游戏化或娱乐化的理念。

用日常话语简单概括一下吴作的暗示:(1)资方管理者总是在剥削作为劳方的工程师,但剥削有吃相好坏之分,不顺应后者认同的剥削是吃相坏的剥削,顺应后者认同的剥削则是掩盖式剥削;(2)高科技公司将生产性空间包装成游戏性空间,是一种吃相比较好的做法,但本质还是剥削,旨在榨取他们的创造力;(3)工程师们以为自己是在玩游戏,但其实一直在被玩,他们对于游戏的偏好以及自以为拥有的自主性都会被管理者利用并转化成创造性生产力。

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《硅谷》剧照。

不可靠的预设

《牛马游戏》是一部很有批判意识的作品,但简单来说,这部作品有以下一些问题:

第一,研究问题存在不可靠的预设。吴桐雨本质主义地假定管理者是追求利益最大化的阶级以及工程师是追求技术完美性的阶级。做出如此假定是为以下论断做铺垫,即两者间存在本质性分歧以及两者的结盟是管理者采取特定治理术以掩盖本质性分歧的结果。吴从这两个论断导出其研究问题,“为何看起来处于优势地位的劳动者会甘愿服从如此高强度的生产模式”“如何实现并掩饰对处于优势地位的高技能劳动者的劳动控制”。问题是,大多数工程师既不具备优势,也没什么高技能,他们更不具备议题设置的能力,以及他们与资方的分歧也并非本质性的。

三十五岁下岗无法再就业、工程师转行网约车司机、AI导致计算机专业就业难等案例,早已表明只有时代的工程师,没有工程师的时代。工程师受企业青睐,并非因为他们有创造力,而是因为泡沫需求导致身份溢价。企业里偶有两个拔尖的工程师冒出来,也跟他们所在的企业环境没多大关系,而是因为他们自己厉害。比尔·盖茨、马斯克都可算工程师出身的创业者,但并非所有工程师都有能力化身成创业者。大多数工程师知道一旦失去平台,自己什么都不是,即便管理者不推动游戏化,也会丝滑地和管理者达成一致。毕竟高工资面前,滑跪又算得了什么。

其次,企业追求利益以求生存是必然之事,但追求利益不见得是企业的主要目标。有很多企业家怀揣改变世界的梦想,他们想创造更好的产品以改变人类生存境况,只不过在这个过程中,需要积累资本以将梦想推进。在其看来,利益诉求只不过是附随性目标。作者把梦想家叙述成追求利益的精算阶级,把落实梦想家意志的打工人说成追求技术完美性的傻白甜阶级,缺乏中立性。如果不中立的问法是可以的,那也可以用相同田野材料编织以下问题:一帮带有拖延症、喜欢玩游戏的摸鱼工程师是如何让拥有优势地位、怀揣梦想的企业家们让渡其资本家主体性的?

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《人生切割术》剧照。

第二,将剥削作为元叙事语法值得商榷。作者从头到尾都没给剥削下一个明确的、可测量的中性定义,也没有指出该词的适用条件。元概念通常无需定义,但前提是读者和作者对于这个概念的理解已达成或明示或暗示的共识,但剥削是一个永远无法达成普遍性共识的价值指涉性语词。研究者引入该词的原因是应得和实得之间的差额计算,但对于应得和实得的理解以及对于差额的算法,总有分歧。从员工的角度看,自己应得多,实得少,所以是遭受剥削,但从雇主角度看,员工应得少,但实得多,简直是一种福报。

我们只需反问“那什么情况出现时,你们才不会认为是剥削呢”,就会发现,经典马克思主义者对此总是语焉不详。在他们眼里,当劳动者不舒服的时候,是资本明着剥削,当劳动者舒服的时候,是暗着剥削,反正不管怎么样,都是剥削。这是一种典型的立场先行。人类因具体目标形成组织,组织内因分工分化成设置目标议程的管理者而执行议程的劳动者。管理者和劳动者的关系有三种,控制、领导和分配。剥削是关于控制的修辞性表述,使用该词有暗示劳资关系正处于不正当、不合理状态的意思。

马克思时代,工业资本主义的崛起将传统生产模式打得七零八落,当时社会保障体系没有建立,体力劳动者一旦脱离原先土地,就会面临生存问题。为生计,他们不得不进入工厂。当时语境下,劳资关系是一种零和博弈,因为资本家凭借与政治权力者和军事权力者的联盟,可以全面控制生产资料并垄断劳动者的人生选择。然而,今天的语境已截然不同,有社保、有媒体、有法律,政治和资本的联盟也高度弹性化。虽不能说这个时代不存在控制关系,但不能假定控制关系是一种本质性的既定关系。而且,即便控制关系是主导的,难道就一定可以被剥削一词污名化吗?

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《毫无意义的工作》

作者: 大卫·格雷伯

译者:吕宇珺

中信出版集团

2022年7月

“罗马游戏”而非“牛马游戏”

第三,毫无必要地增加概念实体。吴在第三章结尾指出,“在编程工作场所构建的游戏话语引导下,工程师在游戏世界中形成的主体性得以调动,并在参与模拟游戏的过程中不断重塑。通过玩家主体性的自我构建,工人的休闲生活得以巧妙整合到工作事件中。他们的游戏能力,包括游戏心态和创造力,都成为剥削的原材料。因此,一旦生产性玩家主体性成功建立,工程师便也自然而然地屈从于生产循环”。“生产性玩家主体性”是为说明游戏化治理术的成功而引入的一个逻辑概念,只为说明工程师“自然而然地屈从”,本身并非一个可以识别的对象。

主体性是一个可以说但不能用作分析工具的态度性承诺。说人有自主性,如同说“这个苹果是酸的”。旁人听到“我说这苹果是酸的”,会知道“我尝了这个苹果一口之后,由于牙龈抽搐,咬不下第二口”,但他不能体会我说的酸到底有多酸,因为在我眼里“是酸的”可能在别人眼里“一点都不酸”。我们可以从科学角度论证,让我感觉酸的物质性条件是什么以及我比其他人对于某种物质更敏感,但这种论证依旧不能让他人体会到我所说的酸感。主体性就是类似于这种具有很大诠释空间的概念,使用者基于自身感受使用该词,但无法让听众感同身受该词所指。

吴桐雨用主体性这一概念是为说明工程师是一批有优势、有能力的人,用玩家主体性这一概念是为说明工程师是被蒙蔽的,但又不想否认工程师的优势和能力,其无非是想说工程师“再有优势也敌不过资本”。但是,这里的关键并不在于工程师本身有无优势,而在于研究者是否相信工程师有优势。如相信,那引入这一概念就是必要的,否则难以构建完整的逻辑链以坐实隐藏式剥削。吴使用此概念,至多说明她本人站在反资本立场对这个群体又爱又恨。但问题是,又不是所有人都共享此态度。

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《硅谷》剧照。

第四,把游戏话语在生产空间内的扩张叙述成游戏化治理术的推广是一种基于劳动者视角的功能主义解读。人类话语多样,但凡交流,总会有特定话语的扩张。如父母教小孩把厕所卫生弄干净,可采纳“不弄干净,细菌会滋生”的科学话语、“不弄干净,不给零用钱”的绩效话语、“不弄干净,要揍你屁股”的法律话语或“不弄干净,妖怪会跑出来”的宗教话语。按作者逻辑,只要有话语扩张,那必定有治理术在推广,若宗教话语扩张,那就是宗教化治理术推广,若科学话语扩张,那就是科学化治理术推广。作者笔下的治理术概念,就像一个什么都能装的百宝袋。

作者引入治理术这一概念无非是想突出劳动者的被动性。但如果调换立场,可发现以下推论也照样说得通:(1)资本方聘用工程师,以为工程师都有创造力,所以开高工资,但这些工程师既要又要,不仅要高工资,还要管理者迁就他们散漫的生活习惯;(2)工程师喜欢工作一会儿玩一会儿,管理者不得不迎合他们,所以无奈地游戏化改造整个公司。明明就是办公室,还得按他们意愿,把办公室弄得跟家一样舒服;(3)结论是,游戏化是工程师凭借集体力量以及市场高溢价成功反制资方的胜利果实。因此,这里真正被动的,不是工程师,而是资本家。

本文反向解读游戏化旨在提醒读者,使用相同材料可编织出立场截然相反但逻辑等价的叙事。要分析出游戏化的原因,不应从资方或劳方的任一立场出发,而应将游戏话语和其他话语比较。分散型游戏的存在表明,即便不推动游戏化,公司内部也会在某种程度上盛行游戏话语,因为游戏话语是一种超越公司空间的社会文化。管理者和工程师是一类人,在进入生产系统以前就已浸淫于由游戏话语主导的生活系统中,只不过进入工作之后,将原生话语顺势带入工作场域。简言之,游戏化是公司外文化同构公司文化的产物,即便没有以剥削为目的的策略性推广,也会扩张。

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《马男波杰克》剧照。

第五,将众包游戏的游戏化失败解释为“游戏化的执行者没有赋予工程师参与的自主性而只是严格遵循高层管理的游戏化设计逻辑”并不可靠。第四章中,作者比较作为众包类游戏典型的集徽章游戏和作为竞速游戏典型的工单游戏的游戏化进程,通过指出两款游戏都嵌入维护工作过程、都构建了基本的游戏化基础设置、都采用了经典的游戏化逻辑并借鉴了典型的游戏化元素,排除物质条件和客观结构等方面的原因,而后引出结论,即游戏参与的方式差异才导致游戏化进程结果的不同。但问题是,重点不在游戏本身,而在游戏载体。

虽然两种游戏都嵌入维护工作过程,目的都是让维护工作显得更有趣,但因为维护工作本身有性质差异,这两种游戏化作用不可加以比较。根据作者的采访可知,收集游戏嵌入的维护工作只是些修补工作,即便不做也不会对公司运作带来很大影响,但工单游戏嵌入的维护工作则关系重大。“1分钟的宕机时间可能造成6万美元的损失。13分钟的系统宕机,直接造成高达260万美元的经济损失”。简言之,员工之所以显得愿意参与后一种游戏化,并非游戏设计的开放性,而是员工愿意参与后一种维护工作,所谓的愿意参与游戏只是愿意工作的附随性动作而已。

第六,用身份的不确定性来解释亚洲工程师无法进入游戏化不成立。亚洲工程师无法进入游戏话语并不是到了美国才这样,即便不出国,在国内工作,就凭他们这副腔调,也进不了游戏人生的状态。这些人从小到大就在课桌前刷题,没有几个是玩着长大的。从来没玩过的人,从出生到出国,都是牛马,突然到了一个罗马的环境,不但融入不了,还觉得周围的人笑点低。这些人即便给了他们永居身份,他们还是玩不起来。其实道理也很简单,通过吃苦获得正向反馈的人会把吃苦当作路径依赖,并觉得不吃苦、乐于工作的人是被资本骗了。

吴桐雨在第六章结尾说:“科技公司打造的游戏化工作环境与码农对编程工作的认知之间存在脱节。总体来看,码农们所制定的游戏策略实际上构成了一定程度的抵抗。码农们在整蛊游戏中尽量减少对同事的羞辱,这削弱了游戏的相互监控功能;码农不愿将维护工作浪漫化为游戏,使得巨兽公司更难从他们身上榨取额外的知识、技能及劳动力。”这是对码农们的美化。玩游戏、提供创造力都需要放松的心态。亚洲码农无法进入整蛊游戏,是因为他们从来开不起玩笑。无论工作是否浪漫化,他们都挤不出什么额外的知识、技能及劳动力,因为他们紧张了一辈子。

吴作《牛马游戏》的英文版原名是《Play to Submission(玩儿到服)》,“牛马游戏”这个中文译名不是很贴切。原文指出,游戏化的有效应取决于两大条件,一是资本和劳动者是否形成联盟,二是劳动者是否有参与游戏化进程的自主性。但这两个条件都和劳动者本身有关。工程师有罗马和牛马之分。牛马是永远不可能参与游戏化进程的,因为他们总是苦哈哈,工具理性占据绝对主导。只有价值理性占优的人,才会接受以及参与游戏化进程。价值理性大于工具理性的,那不是牛马,而是罗马,所以这本书,在笔者看来更好的名字是:罗马游戏。

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《另类享乐主义》

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