“这一代游戏行业的‘高产值’导致了大量整合,能主导发行的公司越来越少。他们想要赚更多钱……这改变了游戏开发决策的本质。”
结果就是,发行商试图吸引的受众群体越来越广泛,而正如凯恩所说,这些群体的核心需求可能存在根本差异。当他们在网上发生冲突时,“你本该承认其他观点的存在,但你没有——要么是不想承认,要么是承认了就会让你的论点站不住脚。”
凯恩表示,这种愤怒情绪无处不在,甚至会指向他这样的开发者。“不是所有玩家,”他在视频中补充说明,“但确实有很多。或者说,是那些声音大的玩家。我发现,几乎所有游戏论坛里,都有人骂开发者蠢、懒或者贪婪。”
视频中,凯恩还探讨了这些网络恶意言论带来的影响:他认为,这会导致游戏开发者离职;玩家会更倾向于独立游戏圈,远离带有浓厚行业气息的作品——他觉得这一选择“很棒”;此外,争论本身也被用来快速赚钱。考虑到注意力经济对互联网的重塑,不难理解他的意思。
“人们通过吸引眼球和点击量赚钱,所以有些人有经济动机去持续煽动争论,”他在视频中说。
至于如何解决这一问题,凯恩在视频结尾建议玩家“用钱包投票”,而不是在社交媒体上与其他玩家争吵——他没有明说,但《刺客信条:暗影》的销量成功,无疑是一个很好的例子。
虽然单个玩家的决定不会影响大型3A游戏的走向,但凯恩认为这是“我能想到的唯一出路,希望大家能这么做。”
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