《炉石传说》就本该如此,—由焚琴煮鹤的虚拟摇杆说开去

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不如公测PC版热度未消,不过几个月的时间就出了ipad版,《炉石传说》的此番作为效率之高简直让人怀疑是不是外包给了手游大厂gameloft。第一次玩到移动版,心中只有一个想法,又是百分之三百移植,这货本来就是做给pad玩的~!这话我去年的时候说过一次类似的,就是玩到《暗黑破坏神3》主机板的时候,离线模式双摇杆操作再加上同时支持一台主机四个人一起玩的强大设定,相比之下问题一堆的pc版的强制联网,蹩脚的操作,超低的爆率和拍卖行简直就是付费试玩版。

进化移植的暗黑破坏神3和原版简直不是同一个游戏~

或许《暗黑3》和《炉石》就是暴雪的两步新棋,前者重新轰开了主机界的大门(暴雪的第一桶金来自主机游戏),而后者则已经在手游界占下一城。

从某种意义上讲,iphone的出现可以说是第四次工业革命的开始,电容触控人机交互所引发思考。大批厂商涌入了这个疯狂扩张中的市场。但是很显然他们还没有适应乔帮主的游戏规则。

有游戏机问世之初就是摇杆与按键的组合,作为对游戏的主要操控方式,众厂商在几十年的游戏世代更迭中深谙其道。

同样在移植后表现更佳的炉石传说

但当iphone摆在面前时候,传统的操作方式显然无法实现,于是基于抢占市场的他们纷纷选择了一种中庸的解决方案—虚拟摇杆。

无论是鼠标键盘还是游戏手柄,按键反馈是手感的重要指标。但是显然这个指标不能用在iphone上,这厮纯粹就是0手感啊。你弄个虚拟摇杆,按不按上去完全心里没底,这种时候街机厅寸劲拆机王,劲舞团回车王根本按耐不住啊。虚拟摇杆上其实也不乏有创新尝试。

身受战神影响的act大作《斯巴达英雄2》 把右虚拟摇杆做成了可以做各种手势,不同的手势滑动虚拟按键,可以做出不同的连招。不过显然这并不是一次成功的尝试,画出去再画回来这激烈的战斗中远远比不上点击来的快捷。

……手机版战神-斯巴达英雄2 (为什么都带个手机版)

有手游魔兽世界之称的《混沌与秩序》把右虚拟摇杆做成左轮手枪的风格以便装配更多的技能,左轮的中心是看似用处不大,却能大幅度提升代入感的跳跃键。

手游魔兽-《混沌与秩序》 因为他们都来自gameloft

《暗影之枪》以及很多其他游戏把虚拟摇杆做成触发式的,在需要用的情况在才会激活不同的按键。由于手游的射击游戏大多带有强力的瞄准辅助,所以虽然双摇杆的射击模式体验不佳,但对战斗影响不大。

被称为手机版战争机器的暗影之枪。渲染风格独特,画面柔和远非其他射击游戏可比

中规中矩的虚拟按键加上可移动的摇杆诸如地牢猎手系列。游戏本身虽然素质颇高,但也难掩虚拟摇杆的不足,不仔细看根本不知道自己的技能放出去了没有。

每种设备都有适合自己的操作方式 挖掘出适合他的可能性 而不是让他变得像是一个你熟悉的东西,享年两岁的WIIU在这方面就有很多不错的尝试,比如对着电视搓手里剑。

虚拟摇杆的尴尬毋庸置疑,周边厂商做了其他的尝试,有这样……这样……还有……这样……坑爹呢这是?乔老爷殚精竭虑鞠躬尽瘁搞出来的东西 你们套莫名其妙的壳子也就罢了 居然还插上手柄了。

各种奇葩的外接手柄

遥想当年,让老夫下定决心为了iphone4献出一个肾的,正是水果忍者。这种为触屏而生的游戏第一次接触就根本停不下来了,之后甚至还延伸出了无尽之剑切切乐类的游戏。还有炉石传说和植物大战僵尸 第一次玩的时候就会让你觉得这款游戏用触摸的方法来玩肯定会更舒服。

手感简直感人

2013年初的时候韩国一款三国题材的游戏把点触画线融入了动作游戏。据说作者就是对虚拟摇杆深恶痛绝才搞出这么一出的,游戏发布后效果绝赞,甚至后来还出了官方中文版。

今年的英雄游戏《雷神2》和《美队2》也采用了类似的操作方式。同时美队还采用纵版的我画面。虽然让视野变得有点窄,但是单手握机,单手操作,手感直线上升。

近日内测的《枪刃ZERO》沿袭了这一操作设定,还融入了噬神者近战远程武器变形元素,从试玩视频来看,游戏打击感极佳,淘宝上的激活码已经被炒过了百元大关。

除去触摸操作,由重力感应发展而来陀螺仪体感也在手机中被广泛使用。在iphone早期有一款利用重力感应弹球小游戏也很吸引人,后来重力感应还被广泛的运用在了各种竞速类游戏上。

还记得大一的时候旁边有个女生一歪头撞了上来,零食掉一地。亏我还以为这妹子是对我有意思呢,合着人家在玩《乐克乐克》。 其实很多人在用掌机玩游戏的时候会忍不住,歪身子使劲。玩游戏的时候有代入感,人们不自觉的跟着运动,用重力感应来控制游戏自然而然顺理成章。

后来加入的六轴陀螺仪更是把这一特性提升到了可以用精确捕捉加速动作的水平。Iphone4演示时候的射击小游戏GUN RANGE给人带来的震撼不,这种射击的方法已经和现实瞄准毫无二致,甚至可以拿来练枪法。而后来众多的射击游戏都是一次为起点。

藉由三轴陀螺仪的出现诞生了颇多大作《NOVA》就是其中之一。

花盆武士把这一功能与水果忍者结合了起来。玩家通过举着屏幕来挥剑,当初推荐过这么一个投篮游戏,后来很多听众来让我赔手机~~ 大家玩的时候要小心。

很多极具创意的独立小游戏,在对手机功能运用上往往也比大作要到位。这倒不是说独立开发者真的就会比大厂商做得更好,而且定位准确的小游戏更容易体现特色。这就像是对一个不熟悉的食材单独烹饪会比较容易发挥它的特性,而与多种食材一起烹饪又保证凸显特色难度会直线上升。

当陀螺仪和摄像头结合在一起 ,AR游戏就诞生了。虚拟实境游戏这个概念已经出来了有一段时间了,虽然还基本上停留在演示阶段,但是其发展空间还是很大的。小到可以在办公室桌上完的坦克大战,大到东京机场的巨大新世纪福音战士模型,都是AR技术的产物。

还记得iphone4宣传视网膜屏幕的时候提到过另一个细节,让手指和像素点之间的不断压缩,力求让人直接触摸到画面上,在玩炉石的时候已经有这种感觉了。客观的说,虚拟摇杆给手机端带来了大量的硬核类的游戏,即便玩起来都不太爽……这就像是当今被套用国外快餐模式的中式快餐。不能说多难吃,但是真的不合适,你们……还是……分手吧!

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